C’est peut-être une nouvelle ère qui s’annonce pour le jeu vidéo. Coup sur coup, ces dernières semaines, trois discrètes évolutions de l’industrie ont considérablement redistribué les cartes pour les studios de développement.
Début juin, Valve, l’entreprise derrière la principale boutique en ligne sur PC, Steam, a modifié sa politique de remboursement : désormais, les joueurs peuvent récupérer leur argent si les deux premières heures d’un jeu ne les ont pas convaincus. Le 11 août, Sony a introduit la possibilité de voter pour le jeu que les abonnés au programme « PlayStation + » souhaitent télécharger gratuitement. Et le 18 août, Justin Bailey, du studio Double Fine (Broken Age), a lancé Fig, une plateforme de financement participatif sur le modèle de Kickstarter, mais offrant un intéressement sur les ventes.
Trois nouveautés qui n’ont rien d’anodin. Dans une industrie caractérisée depuis le début des années 2010 par la progression affolante du nombre de jeux, le paysage vidéoludique pourrait en sortir grandement modifié, avec l’émergence de studios et éditeurs de taille moyenne de plus en plus puissants, et de nombreuses fermetures de structures parmi les plus artisanales.
Des ventes divisées par 20
Pour les studios indépendants et les développeurs en solo, la situation n’a jamais été aussi critique qu’en 2015. Si, dans leur ensemble, les ventes de jeux indépendants progressent, elles sont beaucoup plus émiettées, en raison de la saturation du marché, notamment sur Steam.
Selon des chiffres du site d’analyse SteamSpy, les ventes moyennes pour un jeu sur la plateforme de Valve seraient de 32 000 unités, avec des disparités énormes.
Créateur du jeu salué par la critique The Next Penelope, le game designer Aurélien Regard explique sur TumblR n’avoir vendu que 4 200 unités du titre depuis son lancement, là où certains jeux indépendants sortis au début des années 2010 ont dépassé le million. Et s’en satisfait, estimant qu’il n’est plus possible, en 2015, d’émerger aussi facilement que l’ont fait, il y a quelques années, le développeur Mike Bithell (Thomas Was Alone) ou encore le studio Behemoth (Castle Crashers).
« Pour les deux, je suis sincèrement persuadé que des titres de ce type passeraient complètement inaperçu sur Steam s’ils sortaient aujourd’hui en étant réalisés par des petits nouveaux. »
Un titre indépendant comme Wanderlust Adventures, sorti en août 2015 et suite de Wanderlust Rebirth, sorti lui en 2012, compte pour l’instant vingt fois moins de joueurs que son prédécesseur, relève un journaliste du magazine spécialisé Canard PC.
Saturation à tous les étages
L’explication est commune à la plupart des plateformes de jeu vidéo des années 2010 : le marché est saturé. Sur Steam, l’offre a explosé (moins de 300 sorties en 2011, plus de 1 500 pour la seule période de janvier à août 2015, selon PC Gamer), au point de devenir un enfer pour la survie d’un produit hors circuit. Selon le site d’analyse statistique SteamSpy, le temps de jeu moyen pour un jeu indé n’y dépasse pas 4 minutes 34, sachant qu’un nombre important de jeux achetés en soldes sur Steam ne sont jamais lancés.
Dans un entretien pour le magazine Games, l’auteur du The Next Penelope confie que l’avenir d’un titre se joue, de manière algorithmique, durant ses soixante premières minutes de commercialisation. « Si tu n’es pas classé parmi les pages les plus visitées, c’est fini : ton jeu devient anonyme en moins d’une heure. » Au contraire des blockbusters, qui sans surprise, disposent eux d’une meilleure mise en avant.
L’arrivée fin 2013 de la PlayStation 4 et de sa boutique dématérialisée toute fraîche a été accueillie comme un nouvel eldorado. Moins de deux ans plus tard, le PlayStation Store américain s’est déjà enrichi de 524 jeux, et les indépendants doivent composer avec la concurrence des numéros 1 et 4 de l’édition, Electronic Arts et Ubisoft, peu présents sur Steam mais très puissants sur le PlayStation Store.
Kickstarter a connu pareille surchauffe ces deux dernières années, relève sur Gamasutra Thomas Bidaux, analyste et consultant spécialiste des plateformes de crowdfunding : moins de 300 projets de jeux ont été soumis en 2012, ils ont été plus de 1 000 sur les six premiers mois de 2015. « Pour être honnête, c’est surtout un symptôme de la saturation de KickStarter, parfois par des projets de très mauvaise qualité », explique Thomas Bidaux.
Or dans l’ombre de succès récents spectaculaires (1,5 million de dollars pour The Bard’s Tale IV, et surtout 6,3 millions pour Shenmue 3), les levées de fonds pour les jeux moins ambitieux sont de plus en plus difficiles, et la proportion d’échecs, en hausse continue, atteint désormais 82 %. Et quand certains jeux obtiennent les sommes espérées, il n’est pas rare que celles-ci proviennent de transactions frauduleuses annulées, comme une carte bleue volée, ainsi qu’en a fait l’amère expérience le studio néerlandais 2Awesome Studio.
Coup dur pour les jeux « vignette »
Dans ce contexte, la refonte du système de remboursement de Steam a été un premier coup dur pour les petits indés. D’apparence, celle-ci répond simplement à une demande de nombreux joueurs, et à une exigence du droit européen : la possibilité d’annuler une transaction pour un bien vendu en ligne sous 14 jours, même après essai.
La mesure favorise naturellement les studios aux reins suffisamment solides pour assurer un contrôle qualité en amont. Mais le système mis en place, et la limite des deux heures, met aussi en péril toute une vague de jeux indés contemplatifs, parfois extrêmement bien finis, mais pensés comme des expériences artistiques courtes, à l’image de Gone Home, Proteus ou le très durassien Bientôt l’été. Cette nouvelle politique permet désormais, de fait, d’en profiter sans avoir à payer les auteurs.
« Vous pouvez rire de moi, j’essaie de vendre des jeux au format vignette », s’était désespérée en juin la développeuse américaine Nina Freeman sur Twitter. « Arrêtez de défendre Valve, cette merde est une énorme claque dans la gueule de ceux qui font des petits jeux et vous ne pouvez pas le contester. » En rebond, la développeuse Brianna Wu a dénoncé une mesure « brutalement injuste pour les indépendants ».
Les indés auteurs de jeux plus classiques sont également concernés. Joint par Le Monde, un responsable d’un studio français indépendant, tenu à l’anonymat par un accord de confidentialité avec son éditeur, faisait état d’un pic soudain de 20 % de remboursements en juin, et d’un taux de retour oscillant autour de 15 % depuis, contre presque zéro auparavant. « Mais je préfère toujours ça à une note négative », philosophe-t-il.
La concurrence des géants
La mise à l’épreuve des petites structures ne s’arrête pas là. Cet été, Sony a mis en place la possibilité, pour les abonnés à son service PlayStation +, de désormais voter pour les jeux que les joueurs souhaitent obtenir gratuitement ; le constructeur se chargeant de rémunérer les auteurs. Les productions indépendantes y sont régulièrement mises en avant, mais le titre le plus plébiscité par les abonnés depuis le lancement de cette fonctionnalité s’appelle Grow Home, une production réalisée par… une multinationale de l’édition, le français Ubisoft.
Depuis quelques mois, les indépendants voient les éditeurs traditionnels venir les concurrencer sur leurs plates-bandes, avec des produits à petit budget sans risque pour eux, mais portés par un arsenal marketing bien plus conséquent. Sony communique depuis un an sur No Man’s Sky, un jeu d’exploration spatiale conçu par une petite équipe de dix, Activision a édité en mars le jeu d’un studio lyonnais, White Night, tandis qu’en juin, Microsoft a présenté Cuphead, un impitoyable jeu de plateforme conçu par deux frères passionnés de vieux dessins animés.
Même le nouveau numéro 1 mondial de l’édition, Electronic Arts (FIFA, Battlefield, Star Wars Battlefront), a dévoilé à l’E3 Unravel, un très mignon jeu de plateforme plus proche des jeux de la scène indépendante que de ses habituels blockbusters. « Bien sûr, nous continuons de travailler sur nos grandes licences, FIFA, Mirror’s Edge… Mais rien ne nous oblige à ne faire que des blockbusters », expliquait au Monde son président Andrew Wilson. Et tant pis pour les indés « authentiques », démunis face à la montée en gamme des jeux artisanaux.
Vers une « élite de l’indé »
Cette montée en gamme pourrait concerner aussi les indépendants, mais uniquement quelques happy few. C’est en tout cas le pari de Justin Baily, dont le studio de jeux d’aventure Double Fine s’est fait connaître pour ses campagnes Kickstarter à succès, et qui a annoncé le 18 août le lancement de Fig, une plateforme de financement participatif concurrente.
Dans son aventure, il s’est associé à trois créateurs à succès de la scène indé, Feargus Urquhart d’Obsidian (Pillars of Eternity), Brian Fargo d’InXile (Wasteland 2) et le roi du jeu d’aventure à énigmes, Tim Schafer, lui aussi de Double Fine (Broken Age, Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Special Edition…).
Originalité de la plateforme ? Offrir un intéressement sur les ventes, là où KickStarter n’accorde aucune autre rétribution que les goodies collector éventuellement réservés par chaque studio aux donateurs les plus généreux. Dans un premier temps, Fig sera réservé aux investisseurs accrédités auprès de l’administration américaine, avec un financement minimum de 1 000 dollars, mais devrait être élargi, à terme, à tout un chacun. Une manière de passer la vitesse supérieure, et de quitter définitivement la sphère des budgets indés… si le succès est au rendez-vous.
« Désormais, avec ce système, il n’est pas irraisonnable de penser que ces projets puissent commencer à atteindre 10, 15, voire 20 millions de dollars, estime Brian Fargo, soit l’équivalent d’une production d’éditeur classique. Maintenant nous pouvons faire une nouvelle classe de produits. » Une sorte de Kickstarter pour les projets à plus gros potentiel, où loin des affres des créateurs anonymes, se financera désormais l’élite des jeux indépendants.
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