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Jeu vidéo : « La franchise God of War avait besoin d’un nouveau départ »

Aaron Kaufman, de Sony Santa Monica Studio, explique la direction nouvelle choisie par le futur jeu d’action de la PlayStation 4.

Propos recueillis par 

Publié le 16 juin 2017 à 09h57, modifié le 16 juin 2017 à 18h19

Temps de Lecture 2 min.

Kratos, le demi-dieu vengeur et furieux, s’est mué en père protecteur.

Aaron Kaufman est responsable de la marque God of War au sein de Sony Santa Monica, un des studios phares de la PlayStation 4, chargé du futur God of War de 2018. A l’occasion de l’Electronic Entertainment Exposition (E3), le Salon du jeu vidéo qui s’est déroulé du mardi 13 au jeudi 15 juin à Los Angeles, il explique à Pixels la genèse de ce quatrième épisode si particulier, à la fois plus sombre, plus nordique et, surtout, plus paternel. En rupture avec les épisodes précédents de cette série, jusqu’alors connue pour son cadre mythologique grec et ses combats sanglants bas du front.

Quelle était l’idée à l’origine de ce projet ?

Quand nous avons ramené Cory Barlog [directeur créatif de God of War 2] dans l’équipe il y a quelques années, nous savions que la franchise avait besoin d’un nouveau départ. Comme Cory en avait été éloigné pendant plusieurs années, il a apporté une vision fraîche, très spécifique, liée à l’épopée d’un père et son fils, et de sa propre relation à son fils, qui a 3 ou 4 ans aujourd’hui. Il venait seulement de naître. A l’époque, l’équipe se demandait quelle mythologie explorer. Nous avons pensé à la mythologie égyptienne, maya, et finalement, Cory a choisi la mythologie nordique, qui était sa passion.

Comment passer de la formule d’un God of War classique à celle d’un jeu centré autour des relations entre son père et son fils ? C’est inattendu.

Tout à fait. Je crois que c’était l’essentiel : être inattendu. Vous savez, Kratos est connu depuis dix ans comme ce demi-dieu rageur et vengeur, nous avions fait de notre mieux dans God of War 3 et God of War Ascensions pour pousser cette vision au maximum. Il était temps de repartir de zéro. Passer de la mythologie grecque antique à l’imagerie nordique, sombre et acide, c’était un contraste fort, mais on retrouve aussi les fondamentaux, des mondes immenses, des créatures disproportionnées, des combats brutaux – et nous savons que c’est ce que les fans attendent.

En termes de système de jeu, cette relation père-fils, qu’est-ce que cela change ?

La caméra est désormais plus éloignée et plus dynamique, son fils a un rôle essentiel, de la magie, des actions pour vous soutenir, et il est même en partie autonome. Il est assez intelligent pour savoir quand attaquer si vous êtes dans le pétrin ou entouré d’ennemis.

C’est donc différent de Donkey Kong et Diddy Kong dans Donkey Kong Country ?

(Il rit.) Oui, très différent ! Je vois ce que vous voulez dire mais c’est très différent.

Alors de quel jeu vous inspirez-vous ?

En général, on veut que l’on nous regarde de la même façon que les Assassin’s Creed, les Batman [Arkham], les Tomb Raider, The Last of Us… Mais en même temps, nous voulons avoir notre propre identité. Quand God of War est sorti en 2005, cela ne ressemblait à rien d’autre, ces combats brutaux, ces scènes d’action cinématographiques, ces moments épiques… Dix ans plus tard, cela reste le canevas à partir duquel nous voulons faire de ce titre le meilleur jeu d’action, sans manquer de respecter les autres. La question n’est pas ce que nous voulons prendre aux autres, mais comment nous pouvons être nous-mêmes.

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