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« On peut parler pour “Red Dead Redemption 2” de mélancolie masculine blanche »

Mehdi Derfoufi, chercheur-enseignant en études cinématographiques, revient sur le jeu vidéo, sa représentation de la conquête de l’Ouest et la place marginale accordée aux minorités.

Propos recueillis par 

Publié le 04 novembre 2018 à 12h06, modifié le 05 novembre 2018 à 09h11

Temps de Lecture 41 min.

« RDR2 » raconte la fin de la conquête du Far West et le début de l’industrialisation, du point de vue d’aventuriers blancs.

Mehdi Derfoufi, chercheur associé à l’université Sorbonne-Nouvelle (Paris-III), enseignant à l’université d’Illinois à Paris et spécialiste des questions post-coloniales au cinéma et dans les jeux vidéo, a répondu durant trois heures le mardi 30 octobre aux questions des lecteurs du Monde sur Red Dead Redemption 2 (RDR2), la superproduction de Rockstar Games sortie fin octobre.

Il livre son analyse basée sur le visionnage du chapitre IV de l’aventure, qui se déroule dans l’équivalent de la Louisiane en 1899. Mehdi Derfoufi évoque ainsi la représentation de la mythologie occidentale de la conquête de l’Ouest dans le jeu, ainsi que de la place marginale qu’elle laisse aux Noirs et aux Amérindiens.

Dedrak : Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre sujet de recherche ?

Mehdi Derfoufi : Vaste sujet que le champ des études post-coloniales ! C’est avant tout une manière d’approcher les productions culturelles actuelles qui positionne l’expérience coloniale comme centrale, comme matrice de l’époque actuelle. L’Orientalisme de Edward Saïd [Seuil, 1980] est un classique fondateur de cette approche.

von_yaourt : Le besoin de créer du jeu (dans son acception ludique) n’est-il pas une limite évidente à votre champ de recherche sur le jeu vidéo, au contraire du cinéma ? Même si la démarche est pertinente sur RDR2 qui n’est qu’un film ouvert mal déguisé dans un jeu sans gameplay…

C’est un peu exagéré de dire qu’il n’y a pas de gameplay dans RDR2, non ? Mais votre question n’est pas sans intérêt. Bien sûr, l’analyse des représentations est bien plus évidente sur des jeux très narratifs qui proposent une identification à des personnages, un imaginaire, etc.

Mais dans d’autres types de jeux, on peut aussi noter des fondements tels que l’accumulation, la progression, la linéarité, le principe d’apprentissage par échec et récompense. Tout cela correspond à des notions culturelles qui ne sont pas forcément évidentes pour toutes les sociétés à travers toutes les époques.

Dans Red Dead Redemption 2, on se promène par exemple parfois dans des paysages quasi-déserts. C’est vraiment un élément important : un des plaisirs du jeu repose sur l’exploration mais aussi l’appropriation progressive du territoire, une appropriation qui se matérialise sur la carte, à travers les marqueurs. Dans la conquête coloniale, la cartographie est à la fois un outil de conquête et de contrôle d’un territoire et une représentation visuelle et imaginaire de ce contrôle.

Jmye : Le principe de la conquête de l’Ouest n’était-il pas d’offrir à chacun un bout de terre où il pouvait construire le mode de vie ou la société qu’il désirait ? La liberté au gré du paysage infini ?

Disons que c’était un des éléments, mais il y a différents niveaux politiques à cette conquête – à commencer par des objectifs étatiques d’expansion territoriale et de contrôle des ressources. Le concept de « destinée manifeste » émerge au milieu du XIXe siècle pour justifier moralement l’annexion des territoires de l’Ouest. Il s’agit de défendre l’idée que les Etats-Unis avaient une sorte de « mission divine » dans leur rôle de conquête et d’aménagement des terres « sauvages ».

L’opposition entre civilisation et « sauvagerie » assimile à des espaces géographiques des identités raciales. Les « Peaux-Rouges » sont des « sauvages » qui font corps avec la nature, les « hommes blancs », les « pionniers », sont des êtres civilisés qui doivent faire l’apprentissage – pour survivre – des règles qui régissent cet espace sauvage, afin de le contrôler progressivement en vue de le domestiquer (littéralement en faire une maison, un lieu habitable, c’est-à-dire civilisé)

Les Etats-Unis ont justifié la conquête territoriale par une sorte de « mission divine », rappelle Mehdi Derfoufi.

EnColt & Bretelles : Sur la géographie justement, n’y a-t-il pas deux espaces différents suivant que l’on se place du côté des minorités ou du mâle blanc colonisateur ? Que ce soit en termes de lieux fréquentés – je pense notamment à la dualité entre ville et campagne – ou de « périmètre » de vie…

Oui, tout à fait. RDR2 s’inscrit comme tout bon western dans un système d’oppositions binaires entre nature et culture, civilisation et espaces sauvages, ville et campagne, et évidemment il est assez facile de voir où se placent l’homme blanc et l’Amérindien dans ce schéma. Le récit du jeu s’inscrit dans ce schéma sans trop le perturber, dans la continuité du premier opus, qui travaillait toutefois davantage, il me semble, la question de la frontière avec le Mexique.

L’avantage est que ce type d’opposition parle à tout le monde et est assez utile en termes dramaturgiques. Mais on peut proposer de sortir de ce schéma et rappeler que « civilisation » n’égale pas nécessairement « ville » ou « sédentarité », ou que les Amérindiens n’étaient pas tous des nomades, etc.

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Le mythe de la terre vierge, par exemple, sert à justifier la conquête, mais les espaces dits « sauvages » ne l’étaient pas vraiment… A propos de la « découverte » de l’Amérique et du mythe de l’Amazonie comme enfer vert, on peut lire les livres suivants : Amazonie, les 12 travaux des civilisations précolombiennes, par Stéphen Rostain [Belin, 2017], et 1493, comment la découverte de l’Amérique a transformé le reste du monde, par Charles C. Mann [Albin Michel, 2013].

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Lutin : Red Dead Redemption 2 recherche-t-il le réalisme de l’époque du Far West, ou reproduit-il les stéréotypes de l’époque ?

A mon avis, dans RDR2, on est davantage dans un réalisme d’époque, qui manque l’occasion de déconstruire des stéréotypes raciaux. Par exemple, on y trouve le terme « darky » en anglais, traduit par « nègre » en français, qui est un terme la plupart du temps banni dans le contexte anglo-saxon en raison de sa violence raciste. Par ailleurs, dans une mission avec deux forçats, le héros intervient en arbitre, mais le forçat évadé blanc n’est pas traité sur le même plan que le forçat noir, qui est tenu à l’écart.

Mais ça paraît cohérent avec le discours des créateurs qui, comme le disait récemment Dan Houser, essaient de « ressusciter un monde disparu ». Dans ce monde, ce qui les intéresse est clairement le point de vue de l’aventurier blanc, plutôt que celui des victimes de l’expansion étasunienne (les Amérindiens, les Noirs…). [Le jeu développe davantage le point de vue des Amérindiens dans le chapitre VI, dont M. Derfoufi n’avait pas connaissance lorsqu’a eu lieu cette session de questions & réponses]

Supermeul : N’est-ce pas un peu comme la nostalgie actuelle aux Etats-Unis sur la période des années 1950-1960, où tout était bien mieux – sauf pour les femmes, les homosexuels et les minorités ?

Très juste, la nostalgie est d’ailleurs un ressort puissant de RDR2 comme du premier opus. On parle souvent à propos de lui de mélancolie, d’errance contemplative. L’identification au jeu fonctionne pas mal sur le sentiment de perte d’un monde disparu et de redécouverte et d’immersion dans ce monde. Je pense qu’on peut parler de mélancolie masculine blanche, qui est aussi une manière très contemporaine de gérer le sentiment de culpabilité des crimes coloniaux.

Kob : Existe-t-il des jeux vidéo dans lesquels est retransmis le vécu des minorités, non pas dans les objectifs du jeu, mais dans ses mécaniques ?

Les premiers jeux à ma connaissance à poser la question raciale en termes de gameplay et pas seulement de représentations doivent être Méwilo et Freedom de Muriel Tramis et Patrick Chamoiseau, en 1987 et 1988.

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